Donnerstag, 25. Oktober 2012

Wie die New York Times Kreuzworträtsel dem Mobile World Starten - Die 2 + Jahr Overnight Success


Einschließlich Research in Motion BlackBerry und Apple iPhone - Vor zwei Jahren Magmic Inc., eines der Unternehmen an der Spitze der verbundenen mobilen Spiele-Entwicklung, die Rechte zum Erstellen und Verteilen der begehrten New York Times Crossword Spiel auf allen Handys und Smartphones gesichert.

Ich habe vor kurzem setzte sich mit Jeff Bacon, Director of Product Management für Magmic, über die Erfahrung des Unternehmens die Entwicklung und Markteinführung des Produkts und es war eine aufschlussreiche Diskussion über die laufende Markteinführung jetzt zwei Jahre in, dieser ehrwürdigen Marke.

Mit dieser Marke, waren die Herausforderungen komplexer als nur die Freigabe der eigenen geistigen Eigentums und Erwartungen wäre so hoch, dass immer dies die wichtigste Marke würde das Unternehmen zu starten, gut oder schlecht sein. Die tröstliche Folgerung ist, dass die New York Times ein Patient Partner mit einer Geschichte der frühen Einführung neuer Technologien war.

Das erste, was mir auffiel, war die Länge der Zeit, die das Unternehmen ergriffen hat, um zu einem starken Geschäftsmodell erhalten. Sie begann mit der Entwicklung auf dem BlackBerry und J2ME-Handys, Verkauf durch den Träger Decks zu einem festgelegten Preis. Dies ist, wo die Beziehungen mit den Trägern so wichtig waren - vor AppStore debütierte und verändert die Art und Weise, die wir kaufen Anwendungen. Empfang von diesem Modell war gut, aber dieses Spiel, wie bei allen anderen Anwendungen benötigt ein Mittel, um zusätzliche Einnahmen oder riskieren den Kampf mit den neuesten und größten Entwicklungsprojekt Magmic gerade arbeitete machen.

Herausforderungen waren viele, aber vor allem um die Entwicklung einer brauchbaren Oberfläche, würdig der Marke war. Ständige Weiterentwicklung Fortschritte notwendig, um in das Spiel integriert werden oder es wäre eine Zweitmarke im hart umkämpften Markt für Casual Games auf Smartphones werden. Geräte waren zu der Zeit begrenzt und die Erwartungen waren nicht so hoch, bis das iPhone veröffentlicht wurde.

Geben Sie die iPhone

Der Ansatz mit dem iPhone war von Anfang an klar, und es bot die Möglichkeit, komplett überarbeiten das UI und wirklich verlängern die Marke aus dem Papier auf das Gerät. Die Macht und die Gebrauchstauglichkeit des Gerätes benötigt, um genutzt und repliziert werden - das iPhone wurde um Kreuzworträtsel zu spielen.

Pricing auf dem iPhone war eine weitere Gelegenheit für den Wandel. Wissend, dass die Abo-Modell am besten geeignet für ein Spiel wie dieses, es war immer die Absicht, sondern die Technologie noch nicht durch die Zeit, das Spiel gestartet abgeschlossen war. Viele wollen nicht um die Anzahl der Monate warten, bis Apple In-App-Käufe abgeschlossen, startete Magmic das Spiel mit einer festen Gebühr bis zum Ende des Jahres 2009 und startete das Abo-Service im Herbst 2009. Der Abo-Service brachte den Preis zu starten, um auf Null - wenn das Spiel heruntergeladen wurde, es kam mit einer vollen Woche des täglichen Kreuzworträtsel zum Antrieb sowie das komplette Archiv von Kreuzworträtseln digital zur Verfügung von der New York Times Website, die alle kostenlos testen.

Die NYT das Kreuzworträtsel Spiel ging über mehrere Code-Revisionen, 3 Preisänderungen und ein Geschäftsmodell ändern, bis sie stabilisiert schließlich. Ein Opfer dieser waren offensichtlich die Beurteilungen und Bewertungen das Produkt in den frühen Tagen gegeben wurde. Wie jeder Entwickler weiß, sich auf Bewertungen und Welt der Mund legt den Ruf der Anwendung und mit all diesen Veränderungen das Spiel am Anfang gelitten.

Teil der Herausforderung bestand darin, die Leute die das Spiel gespielt und liebte das Spiel, um ihre Beurteilungen und Bewertungen bieten - die schwerste Fehler in der iTunes-Software besteht darin, dass der Benutzer nur aufgefordert, sich die Anwendung, wenn sie es löschen aus ihrem iPhone, in der Regel in Wut. Magmic entwarf ein in-game review Erinnerung daran, dass der zufriedene Spieler zum Handeln überredet nach einer bestimmten Anzahl von Tagen oder einer Reihe von Theaterstücken. Seit der Implementierung hinaus haben die Bewertungen explodiert und Bewertungen sind meistens 5-Sterne.

Einer der anderen Nebenwirkungen der Einführung dieser Marke war der Zug es gelungen zu erreichen bei anderen Spielen Magmic unterstützt und vertreibt hat - einige seiner eigenen IP sowie als Herausgeber im Auftrag anderer Entwickler. Um diese einmalige Gelegenheit zu nutzen, baute Magmic eine In-Game-Katalog der Anwendungen, die in einem riesigen Umsatzsteigerung Aktivität als Folge des Seins auf Hunderttausende von Geräten mit dem Hauptprodukt geführt.

Ein weiterer großer Herausforderung, ein Spiel-Entwickler Ausrichtung dieser vorletzten Marken ist passend zu den mobilen Gaming-Erwartungen mit dem realen Spiel über Hunderte von verschiedenen Geräten - Sie können nicht nur auf einer einzigen Plattform zu lösen, müssen Sie überall für jedermann. Dies bedeutet, dass das Gameplay-Erlebnis wird anders sein und den Kauf-Prozess mit inkonsistent je nach Gerät (zum Beispiel das BlackBerry nicht bieten in-App-Kauf noch bietet sie per Fähigkeiten).

Eine letzte Bemerkung zu den Mythos, dass große Marken leicht zu Anwendungen portieren sind zu zerstreuen. Es ist immer schwer eine beliebige Anwendung mit dem Lärm der fast 200.000 Apps auf mehreren Geräten zu starten, um, und während die NYT Crossword ist ein weltweit bekannten Unternehmen, die Unterstützung und Hebelwirkung seine Marketing könnte nicht den Erfolg garantieren. Tweaks zu den Preis-und Geschäftsmodelle, Änderungen an Gameplay und UI, und das Hören auf Kunden-Feedback ist immer noch von größter Bedeutung - ohne die kein Maß an Unterstützung helfen.

Allerdings würde eine ganzseitige Anzeige in der Zeitung nicht schaden.

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